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第三百八十九章 追求

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益为不顾,大肆的破坏游戏本身的平衡。

    从来没有一款网游能够像《征途》那样纯粹的商业化,也从来没有一款网游会像《征途》那样丑陋。《征途》存在的目的只求最大限度的获取利益,其游戏本身的价值可以说微乎其微。

    一款游戏的生命力,在与其的平衡性。简单点说,游戏中出现的一切人物、装备、技能都应被限定在一定层次里,最终决定孰强孰弱、应该取决于玩家自身。也即是“没有废材职业,没有废材技能,只有废材玩家”。

    周易不是没有想过采用国内网游中使用最多的点卡充值游戏时间这样的计费方式、这样的计费方式可以很大限度的挖掘玩家手里的RMB。譬如山口山的点卡,三十元RMB充值游戏时间四千分钟……看起来很多,然而随便一个比较痴迷山口山的大学生都可以在不到半个月里将它完全消耗掉。这就促使了玩家掏出更多的“马内”去购买点卡,也不得不说是国内玩家的悲哀。

    或许“未来娱文”出品的游戏终将以过硬的质量、优秀的画质与流畅的游戏性能慢慢获得玩家的喜爱,然而可以想象的,这将会是一个漫长的过程。

    这一方面,在他的游戏定价中便可以隐约看出。三十元RMB的定价十分的便宜,即使国内的玩家支撑正版的意识并不如何出色,想来也不会吝于这区区一小笔钱。特别要注意的是,《战血》的海外版定价完全与玩家所在国的货币购买力持平;比方说,在美国、一美元的购买力与在华国一RMB的购买力持平,那么《战血》的美国CDkey售价便是三十美元;而在日本,三十RMB在华国的购买力却与两千日元在日本相当,因此《战血》的日文版CDkey定价便为两千日元……仅仅相当于日本主流家用游戏主机游戏价格的五分之一。

    这样的游戏,周易不屑为之。他要的,是打造出一款款能够成为经典而传世的网游,是那种即使在彻底退出市场十年、二十年后也依然会有无数深爱它的玩家在聚会时回忆起他们在其中的峥嵘岁月的网游。

    真实情况嘛,则是因为“未来娱文”是初次进入游戏行业,在知名度、玩家公信力、忠诚度上几乎没什么建树,若是他也学习国内那些网游公司玩高收费……呵呵,那真说不准会有多少玩家选择“未来娱文”的游戏。

    他相信以《战血》本身的优秀,必将成为一款出众的游戏逐渐登顶。为“未来娱文”建功立业,打开国内海外的游戏市场。

    ——以上,是冠冕堂皇的官方说法,恩,用于记者招待会发言时使用。

    这样,一款游戏方才会一直健健康康的发展下去,历久经年已然焕发着诱人的色彩,吸引无数玩家投身其中。

    每一个用于正式激活《战血》用户账户、并提供一年自激活之日起三百六十五天游戏时间的CDkey售价三十元RMB,这样的收费在国内众多的网游里可以算是最最便宜的了。
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